Загрузка...

Комп’ютерні ігри як важливий фактор формування життєвих навичок. Реферат

Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність

За короткий час в Україні, як і в інших країнах СНД, відбулися глибокі зміни в різних сферах життя. З нововведень, що змінили стиль життя та й інтереси осіб різного віку, можна виокремити комп’ютеризацію. Крім практичного використання в роботі та побуті, спостерігається захоплення комп’ютерними іграми, що швидко поширюється, особливо серед підлітків і дітей. У зв’язку з цим комп’ютерні ігри потрібно розглядати як своєрідний соціально-психологічний феномен, що сьогодні посідає все помітніше місце в житті людини.

Давно відомо, що в процесі розвитку мислення та формуванні особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але й характер ігрової діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме під час гри вона засвоює значення і способи вживання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин.

Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність. Зокрема, психологічну теорію гри розробляли Л. Виготський [2; 3], С. Рубінштейн [5], Д. Ельконін [6] та інші.

В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з нею. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов’язки, що покладаються нею, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових та реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей і залежно від цього будувати власну поведінку.

Гра є тим видом діяльності, що сприяє практичному освоєнню реального соціального простору - у символічних діях і заміщеннях дитина грає варіанти відносин людей, символічно ідентифікуючи себе з одними персонажами та відокремлюючи від інших.

Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови гри вимагають зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах, включених до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка і дорослого. Гра сприяє розвиткові рефлексії, оскільки в цьому процесі виникає реальна можливість контролювати, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування. У рольовій грі формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей.

В останні десятиліття поступово все більшу частку ігор складають ігри з комп’ютером, в яких людина реалізує діяльність щодо керування різними процесами ігрового простору. Вплив комп’ютерних ігор на поведінку людей не викликає сумніву.

Комп’ютерні ігри для багатьох дітей і підлітків стали важливішими за спілкування з однолітками, а для багатьох дорослих – цікавішими, ніж телебачення і книги. Про негативні наслідки "ігроманії" та особливості поведінки комп’ютерного гравця є вже навіть літературні твори, наприклад, "Принц Госплана" [4].

     

Розглянемо ж деякі позитивні навички, що можуть формуватися у процесі комп’ютерних ігор.

Комп’ютерні ігри це не просто ще один вид діяльності, це діяльність конструювання світів. Конструювання світів є процесом творення образу світу в людській психіці. Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються, розвиваються та руйнуються. Щоб свідомість змогла охопити все це, всесвіт повинен бути згорнутий у "сконструйований світ".

Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп’ютерна гра має власну фізику та властивості простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра дає гравцеві можливість активно діяти в сконструйованому світі. Це "... схоже на карнавал, але тільки ступінь волі "зміни масок" у комп’ютерних іграх незмірно вищий" [1, с. 88].

Початком епохи комп’ютерних ігор можна вважати появу "Space War", розроблену С. Расселом 1962 року в Массачусетському технологічному інституті. Але висока вартість комп’ютерів не дозволяли тоді цій грі стати масовим захопленням. Першу доступну усім комп’ютерну гру розробив Н. Бушель. Вона з’явилася в США 1972 року і називалася "Понг" (електронна версією пінг-понгу). Після цього з’явилося безліч ігор, які, власне кажучи, нічим не відрізнялися від "Понга", але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад, електронний хокей, футбол тощо. Однак знадобилося ще близько десяти років, аби комерційні комп’ютерні ігри дійшли у своєму розвитку до рівня складності "Космічної війни".

Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника це необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки, зокрема, у графіці, програмуванні складних видів руху та спеціальних ефектів тощо.

Навіть сьогодні тільки деякі прикладні програми, що використовуються більшістю користувачів, є такими ж ресурсомісткими і вибагливими до устаткування, як ігри. Особливо це стосується відео-плати, процесора, материнської плати і монітора. Для 97% завдань, що їх виконує домашній комп’ютер, немає жодної необхідності у надсучасних і дорогих системах. Найвимогливішими до устаткування залишаються саме ігри, хоча останнім часом розширення завдань, що ставляться перед домашнім комп’ютером, поступово додає в список програмного забезпечення і нові розділи, наприклад, відеофільми.

Існує кілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Усі вони умовні, оскільки з’являється безліч ігор, що поєднують у собі елементи кожної категорії. Один з найпоширеніших варіантів класифікації має такий вигляд:

  • ігри типу "action", у тому числі і "RPG";
  • ігри пригодницькі, типу "quest";
  • ігри стратегічні;
  • ігри, що імітують транспорт;
  • віртуальне казино.

Ігри типу "action". 1994 року, відразу після своєї появи, набула популярності гра "Doom". Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, "Doom Ultimate", "Quake" (від 1 до 3), "Hexen", "Unreal", "Duke Nukem 3D" (усі випуски), "Half-Life", "Serious Sam" (1 і 2) тощо.

Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства "Doom". Одна з основних – це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша – обов’язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри – припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.

"Doom"-подібні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти – традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше – у кінематографі, зараз – у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при читанні казок, міфічних оповідей. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають небезпечнішими (наприклад у романах С. Кінга та фільмах жахів). Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп’ютерних ігор.

Крім подібних "Doom" ігор до цього розділу можна зарахувати ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати "Delta Force", "Rainbow" та її варіації, "Hitman" і багато інших. У них ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх "поганих хлопців".

Комп’ютерна гра такого типу може формувати певні корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують "Doom"-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, заданому особливостями процесу. З цього погляду "Doom"-подібна гра є засобом навчання швидкому опрацюванню інформації в умовах високої нервової напруги та дефіциту часу.

Ігри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з них мають свій складний і захоплюючий світ. Наприклад, "Morrowind" (1, 2, 3) має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцеві прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний "action", інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія "Heroes of Might and Magic" (2, 3, 4), що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї "Might and Magic" (6, 8, 9), як рольовий "action", перебуває на протилежному полюсі. "Aliens vs Predator" (1 і 2) містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи "action".

Особливістю таких ігор є можливість обирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а іноді, як у "Aliens vs Predator", навіть бачити навколишній світ по-різному – залежно від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в цьому випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати "Чужого" з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний "потрійний" зір "Хижака" легко сприймається всіма. Скоріш за все, це пов’язано з особливостями програми, що описує рух цих істот.

Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні. Усе залежить від того, на чиєму ти боці. Та навіть при відносності "правди" більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення "добра" і "зла".

Для більшості подібних ігор не досить тільки швидкої реакції. Набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення та здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість зробити кілька спроб. Наявність функцій "autosave" та "save" значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.

Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки "мир", інші – "війну", треті – те і те одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор "SimCity": "SimCity-2000", "Sim Tower", "SimCity-3000". Для військового жанру найтиповіша гра "Warhammer: Dark Omen". Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший за кількістю назв. Багато гравців вважають ігри "Age of Empire" і "Civilization", а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.

Найближчим прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп’ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить у тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може сягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщуються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд постійно змінюється. Військові загони зазнають втрат, але здобувають бойовий досвід, цивільні об’єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.

Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки, як у "SimCity", частіше – ні, але наявність структури визначає все, що відбувається у більшості ігор. Фігура – це об’єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні: наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури – загони кінноти, піхоти, лучників – на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити в будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп’ютер.

Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри – чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з’являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне – розгром ворога. Якщо гравцеві це вдається, то він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості та потужніші фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов’язана з мирною.

Більшість ігор не дозволяє гравцеві бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, більшій поля зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, йому необхідно точно уявляти, що і де на дошці відбувається. Для цього гравець повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.

У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцеві необхідно швидко і правильно опрацьовувати інформацію, а потім на її основі прогнозувати розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з "чорною скринькою" як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід.

Експериментуючи з введенням даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця – "чорна скринька". Якусь інформацію про їх взаємозв’язки дають опис та система підказок. В основному гравець робить припущення, керуючись здоровим глуздом. Інколи вони виправдовуються, інколи – ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації.

Квест. Слово "quest" означає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку – розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво та засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у таких іграх. Гравець у комп’ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.

У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у "Doom" -подібній грі. У визначеній зоні простору гравець обирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп’ютерних довідкових та інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест вчить враховувати зворотний зв’язок та визначати, вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.

Ігри, що імітують. Найчастіше комп’ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість "приміряти" нову соціальну роль: пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об’єктами і процесами. Завдяки цьому в іграх такого типу можливе формування навичок, необхідних при реальному управлінні технікою.

Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми цілком збігаються з грою в реальному світі. Основна різниця в тому, що не одержуєш реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернету ці ігри перетворюються на звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, схильність до дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу залежно від дій гравця чи результату якихось подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.

Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить здебільш не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно різні для різних гравців навички та уміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріш матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зустрічі з реальністю, так і втечі від неї.

У міру того, як захоплення комп’ютерними іграми стає все поширенішим, проблема їх впливу на психіку людини та формування різних навичок потребує більшої уваги.

Для адекватного прогнозування соціальних та індивідуальних наслідків комп’ютеризації населення необхідне формування національної і міжнародної програм дослідження цього феномена.

Література

1. Веккер Л. М. Психика и реальность: Единая теория психических процессов. Учебное пособие для студентов ВУЗов. - М.: Смысл, 2000. - 412 с.

2. Выготский Л. С. Педагогическая психология. - М.: Педагогика-Пресс, 1999. - 534 с.

3. Выготский Л. С. Педология подростка // Собр. соч.: В 6 т. - М.: Педагогика, 1984. - Т. 6. - 397 с.

4. Пелевин В. О. Желтая стрела. - М.: Вагриус, 1998. с. 96 – 145.

5. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии - СПб.: Питер, 2002.

6. Эльконин Д. Б. Психология игры. - М.: Просвещение, 1999. - 372 с.

7. Церковний А. Формування навичок у просторі комп'ютерних ігор // Соціальна психологія. - 2004. - № 3 (5). - C. 163-169.

8. www. politik. org. ua


28.02.2012

Загрузка...