Osvita.ua Среднее образование Современная школа Методика и технология Технології креативності: "Придумуємо рішення"

Технології креативності: "Придумуємо рішення"

Свіжі ідеї приносять користь завжди, а бувають випадки, коли вони конче необхідні. Багато хто думає, начебто під новими ідеями маються на увазі, насамперед, винаходи, що призводять до створення оригінального технічного продукту. Безумовно, це найбільш явна форма, в якій свіжа ідея може бути виражена, але цим справа не обмежується

Важливо ще володіти технологіями креативності, що дозволяють людині бути готовою до розв'язання різних проблем, пов'язаних з умінням працювати з інформацією.

Креативно мислити не забороняється!

Існують різні методики навчання, що розвивають навички пошуку «свіжої» ідеї. Вони створюються, як правило, для дорослих людей, але оскільки стиль мислення закладається з дитинства, учити мислити креативно необхідно зі шкільної лави. Дитина вчиться «вчитись» у рамках шкільних предметів, виходить, освоєння креативних прийомів необхідно зв'язати з технологіями викладання різних дисциплін. Система моделей - ефективний спосіб роботи з інформацією. Замість того щоби працювати з величезною кількістю інформації, людина збирає її стільки, скільки необхідно для визначення конкретної моделі. Використовуючи різні «інструменти» нашого мислення, окрім готових моделей, їхнього збереження та розпізнавання, наш мозок повинен уміти змінювати, модернізувати та створювати нові моделі. А для цього потрібні спеціальні прийоми «генерації ідей».

Оволодіння технікою креативного мислення вимагає певних зусиль

По-перше, креативне мислення спрямоване на зміну існуючих моделей (певним чином розташованої та структурованої інформації), тобто перебудову її ланок, зборку за іншим типом. Тому важливо налаштувати себе на скасування абсолютизації устояної моделі, навіть якщо вона приносить чималу користь. По-друге, необхідно прагнути до пошуку альтернативного рішення, не зупиняючись, як може здаватись, на вже досягнутому правильному рішенні.

Елементи навчально-методичного комплексу, що використовує різні прийоми та методи формування креативного мислення й можуть використовуватися без зайвих проблем на уроках, засновані на різних технологіях і мають бути адаптовані для дітей різного шкільного віку.

Форми роботи можуть бути різноманітні - це й індивідуальна робота з малюванням і записами в зошиті, і фронтальна робота, наприклад, інтерактивна бесіда, і виконання завдань на комп'ютері та багато чого іншого. Оскільки для дітей найважливішим методом навчання є гра, організацію роботи краще представити у вигляді набору різних ігор із використанням рухів або рольової гри. Дуже важливо також використовувати загадковість, інтригу, таємничість, деяку театральність при постановці проблеми - усе це необхідне в роботі з дітьми для посилення мотивації пошуку нових ідей.

Далі наведено огляд кількох методичних прийомів і завдань до них, що при використанні в системі на уроках у молодших класах формують навички «придумування» рішення. Зміст завдань для старшокласників базується на тих же принципах, але вимагає глибокого знання предмета, при цьому використовується спеціальна термінологія.

Пошук альтернатив. Будь-яка приватна точка зору на щось - це тільки одна з багатьох можливих точок зору.

При звичайному пошуку альтернативних варіантів ми шукаємо найкращий підхід до рішення задачі, що постає перед нами. При креативному підході прагнемо знайти якомога більшу кількість різних рішень. Пошук альтернатив може виявитись безрезультатним, але зате замість прийняття найбільш очевидного варіанта виробляється звичка шукати інші можливості.

Знайшовши кілька альтернативних варіантів, ми повертаємось до вихідного, найбільш очевидного.

Знайдена альтернатива приймається за відправну точку пошуку.

Знайдена альтернатива розв'язує проблему.

Знайдена альтернатива може призвести до перегрупування даних, і проблема буде вирішена за допомогою своєрідного обхідного маневру.

Для того щоб активізувати пошук альтернатив, рекомендується встановити квоту - деяку фіксовану кількість альтернативних шляхів підходу до ситуації. Виходить, що, з одного боку, ви продовжуєте шукати альтернативні варіанти, не зупиняючись на досягнутому. А з іншого, вичерпавши найбільш очевидні варіанти, докладаєте зусиль, щоб досягти встановленої квоти, кожного разу підбираючи інші, суперечливі рішення, які здаються подекуди штучними.

Приклади завдань

Завдання 1. Описати об'єкт, використовуючи інформацію про нього, отриману всілякими способами за допомогою п'яти органів почуттів. (Бажано ввести квоту, наприклад, дати десять характеристик.) Наприклад, об'єкт - аркуш паперу.

Варіанти відповідей:

  • папір білий;
  • гладкий і приємний на дотик;
  • якщо потримати його в руках, він нагріється;
  • пахне папером;
  • досить смачний;
  • якщо куточком уколоти, то буде боляче;
  • великий куточок не залізе в рот, у вухо теж не лізе, а в ніс лізе погано;
  • якщо водити по куточкам паперу, можна порізатись;
  • якщо потрясти, то виникне звук «пл-пл-пл-пс».

Завдання 2. Описати об'єкт, його характеристики (властивості, параметри, дії, зроблені з ним або зроблені ним). Наприклад, на малюнку зображена літрова пляшка з-під мінеральної води, в яку налито у два рази менше води. Дати опис об'єкта. Запропонувати кілька варіантів (дається квота).

Варіанти відповідей:

  • наполовину порожня пляшка з водою;
  • пляшка, до половини наповнена водою;
  • півлітра води в ємності 1 літр тощо.

Завдання 3. Дано набір букв. Одному з учнів необхідно описати яку-небудь букву, називаючи її елементи та їх розташування. Інші діти повинні намалювати в зошиті описувану букву. Наприклад, «У цій букві використовуються дві вертикальні палички, одна горизонтальна». Варіанти відповідей: П, Н.

Завдання 4. Гра «Німе кіно». Учень має зобразити модель якого-небудь об'єкта або системи. Зробити це треба тільки за допомогою жестів, міміки (не можна використовувати слова). Інші діти мусять угадати, що ж було загадано. Така гра активізує фантазію як у того, хто зображує (показати об'єкт так, щоби було зрозуміло), так і в тих, хто угадує. Підходи до рішення можуть бути різні. Наприклад, у вигляді зображення дії об'єкта або опису жестами властивостей, а також імітації процесів, що відбуваються в системі. Зобразити модель об'єкта: стіл, портфель, ручка, світлофор і т. д.; зобразити модель системи - наука «математика», розклад уроків, Батьківщина і т. д.

Завдання 5. Групам роздають картки, на яких написано назву об'єкта. Необхідно придумати пропозиції, в яких би відбувалась яка-небудь дія з цим об'єктом (або об'єкт робив яку-небудь дію) так, щоб інша група визначила, про що йдеться. Цікаві завдання, в яких тим самим словом позначаються різні об'єкти, й учні можуть використовувати цю особливість, придумуючи пропозиції. Наприклад, об'єкт - вікно.

Варіанти відповідей:

«Таня, закрий _____ », - сказала мама.

Сашко завершив роботу та перейшов у _____ іншої програми.

Розклад складено так, що в ньому багато _____ .

Завдання 6. Пошук причин. Наприклад, школа порожня. Що відбулось?

Зимовим вечором у нас не було світла. Чому?

Із будинку вилетів папуга. Яким чином?

Завдання 7. Придумай алгоритм подорожі Червоної Шапочки, при цьому ввести ще трьох (чотирьох, п'ять) героїв.

Завдання 8. Що зайве: мишка, килимок, клавіатура?

Варіанти відповідей:

Мишка, вона може бути живою, усе інше - ні.

Клавіатура, тому що мишка з килимком доповнюють одне одного (інший варіант: слово «клавіатура» складається з п'яти складів, інші з двох).

Килимок може бути зроблений з іншого матеріалу, на відміну від комп'ютерної мишки та клавіатури.

Зняття штучних обмежень

Більшість людей приписують ситуації додаткові вихідні посилання, що не мають місця в задачі, у силу існуючих традицій. Тому виникають штучні обмеження, які треба відкинути при пошуку рішень. Варто зрозуміти, що будь-яке припущення може бути піддане сумніву.

Приклади завдань

Завдання 1. Інтерпретація неповної інформації на малюнку. Описати систему, в яку цей об'єкт входить, або дії об'єкта (активні або пасивні). У цьому випадку показується тільки частина малюнка, інша частина тимчасово недоступна для перегляду. У цьому випадку легше придумувати варіанти, більше того, можна припустити існування головного й істотного за межами видимої частини малюнка.

Завдання 2. Створення моделей за заданими правилами. Наприклад, скласти ланцюжок з об'єктів (можна використовувати малюнки, записані на картках слова, конструктори, об'єкти, створені в різних комп'ютерних середовищах) так, щоб два сусідніх мали яку-небудь спільну ознаку.

Завдання 3. Чому? Спробувати пояснити чому... (далі випливають різні варіанти), наприклад:

  • Чому класні дошки коричневого кольору?
  • Чому колеса круглі?
  • Чому у стільця чотири ніжки?
  • Чому кімната має форму прямокутника?
  • Чому дівчинки вдягаються інакше, ніж хлопчики?
  • Чому в людей дві руки?
  • Чому в комп'ютерної мишки дві кнопки?
  • Чому потрібно робити так... (далі описується яка-небудь дія в комп'ютерному додатку).

Міркування від протилежного

Ми спочатку сприймаємо речі (об'єкти, дії, ознаки тощо) такими, які вони є, а потім перевертаємо їх навиворіт, ставимо з ніг на голову та дивимось, як можна розвинути ситуацію.

У даному випадку нам важливо подивитись на ситуацію з інших позицій, для того щоб зрушитись у процесі пошуку рішень із мертвої точки.

Приклади завдань

Завдання 1. Дається словосполучення, треба придумати зворотне йому, замінивши кожне слово на протилежне. У результаті роботи вчитель заохочує всілякі варіанти відповідей. Наприклад, хвора бабуся, доросла дочка, жаркий день, світле небо, відкрите вікно тощо. Варіант відповіді для першого словосполучення: здоровий дідусь, маленька онучка.

Завдання 2. Угадай вірш. Наприклад, «Чужий Іван весело сміється, підкинув у небо кубик...». («Наша Таня голосно плаче...».)

Завдання 3. Дається об'єкт, у якого визначаються ознаки. Потім кожній ознаці знаходиться протилежна за змістом. Наприклад, яблуко - кругле, велике, червоне, тверде, гладке, соковите, солодке (квадратне, маленьке, чорне, м'яке, шорсткувате, сухе, гірке). Це завдання можна організувати як турнір між двома командами або як групову роботу: одна група бере предмет, називає ознаку, інша група називає протилежну, потім знаходить нову ознаку й передає предмет іншій групі і т. д.

Завдання 4. За ознаками, зворотними даним, потрібно угадати задуманий об'єкт.

Завдання 5. Визначити назву казки, узявши протилежне значення поняття. Наприклад: Чорна кепочка, Мишка в босоніжках, Собача будка, Миша-домогосподарка, Гулліверочка, Іржавий замочок, Навчальний рік у Блиновці, 100 Замазур та один Велетень.

Завдання 6. Дається готовий малюнок у редакторі Paint (наводяться деякі завдання для вчителів, які активно використовують комп'ютерні ресурси на своїх уроках - Ред.). Необхідно розповісти, яким чином (у якій послідовності та якими інструментами) його було створено.

Завдання 7. Створення та зборка мозаїки в редакторі Paint. Це завдання складається з двох етапів: на першому учні «розрізають» на частини готовий малюнок, використовуючи інструменти «прямокутне виділення» та «виділення довільної ділянки», інша група учнів збирає зі шматочків вихідний малюнок.

Дроблення на частини

Якщо ми дробимо ситуацію (задачу, проблему, об'єкт тощо) на окремі епізоди, у нас з'являється можливість видозмінити його, з'єднавши частини якось по-новому. Дроблення на частини припускає вибудовування моделі ідеї у вигляді набору з більшої кількості дрібних моделей. Чим монолітніша модель, тим важче її перешикувати. Якщо дати учню готову модель, йому нічого не залишиться робити, як прийняти її такою, яка вона є. Якщо ж запропонувати йому набір елементів, він зможе, комбінуючи ці елементи в різний спосіб, моделювати певні об'єкти із заданими ознаками.

Завдання 1. Створення алгоритмічних процедур. Створення алгоритмів припускає планування дій, здійснюване розбивкою їх на певну кількість кроків. Деякі кроки надалі можуть бути розбиті ще на більшу кількість дрібних частин і т. д. Суть завдань для дітей - розглянути різні варіанти підходів до тієї самої дії, можливість альтернативного виконання цієї дії, перегрупування деяких кроків. Учням пропонується розробити алгоритм якої-небудь дії спочатку в загальному вигляді. Потім окремі етапи дробляться на більш дрібні кроки, що у свою чергу розбиваються на ще більшу кількість дрібних. Це завдання цікаве проводити у вигляді гри-змагання між командами, коли члени команди по черзі заповнюють лист-схему, передаючи її один одному. У підсумку розроблені алгоритми порівнюються, потім визначають, хто склав найбільш оптимальний алгоритм (не пропустивши істотних кроків).

Завдання 2. Завдання, зворотне попередньому: знаючи деякі кроки якого-небудь алгоритму, необхідно відновити саму дію. Учитель перелічує такі кроки, причому взяті на різних рівнях із різних процедур, а учні угадують, про яку дію йде мова.

Аналогія

До аналогії у креативному мисленні звертаються, щоби створити прецедент руху. Розглянутій задачі знаходять аналогію, а потім подібна ситуація одержує власний розвиток.

Суть завдань полягає в тому, що школярам дається яка-небудь система. Необхідно придумати аналогічну їй, але використовуючи інші об'єкти. Для дітей зручніше починати такі завдання з «перекладу», тлумачення прислів'їв, підбору аналогічних прислів'їв, потім перейти до логічних задач: серед представлених вибрати аналогічні заданій, пояснивши, чому.

Завдання 1. «Перекласти» на звичайну мову прислів'я: «Однією рукою вузликане зав'яжеш».

Завдання 2. Підбери прислів'я, аналогічне даному: «Однією рукою вузлик не зав'яжеш». Варіанти: «Один у полі не воїн», «Не май сто карбованців, а май сто друзів»...

Завдання3. Підбери аналогічну ситуацію: «Пошук шляху в тумані». Варіанти: сліпа людина шукає дорогу; шукаємо голку у стогу сіна; турист за кордоном, не знаючи мови, шукає дорогу; пошук загубленої речі; розгадування кросворда.

Завдання 4. Намалюй схему, як організована яка-небудь система (наприклад, навчання у школі по класах). Придумай і намалюй схему, що відбиває аналогічну систему збереження книг у твоїй домашній бібліотеці. Створи за цією аналогією систему збереження інформації на своєму комп'ютері.

Завдання 5. Намалюй схему зв'язків об'єктів у якій-небудь казці. Потім заміни героїв казки на... (варіанти - цифри, букви, складові частини комп'ютера і т. д.). Придумай за цією схемою нову казку.

Завдання 6. Кодування інформації. Намалюй свої знаки-піктограми для позначення правил техніки безпеки роботи на комп'ютері за аналогією зі знаками дорожнього руху.

Це далеко не всі прийоми, що дозволяють знайти нетривіальне рішення в різних ситуаціях. Наведені варіанти завдань допоможуть сформувати сталі вміння пошуку не єдиного рішення, а різних способів розв'язання проблеми. Принципи створення завдань з інформатики можуть використовуватись на інших предметах - як для дітей, так і для дорослих, якщо диференціювати задачі за складністю та наповнити відповідним змістом.

Що ще почитати:

1. www.en.wikipedia.org

2. Альтшуллер Г. С. Найти идею: введение в теорию изобретательских задач. - Новосибирск: Наука, 1991.

3. Эдвард де Боно. Латеральное мышление. - Спб.: Питер, 1997.

Автор: C. Іванова

Освіта.ua
09.01.2008

Комментарии
Аватар
Осталось 2000 символов. «Правила» комментирования
Имя: Заполните, или авторизуйтесь
Код:
Код
Нет комментариев

Чтобы получать первым
все новости от «Osvita.ua»
в Facebook — нажмите «Нравится»

Osvita.ua

Спасибо,
не показывайте мне это!